Destiny 2: ライトフォール レビュー

私たちの評決

残念なキャンペーンと期待を示すサンドボックスのリワークですが、ゲームを良い状態に保つにはまだ大きなバランスパッチが必要なように感じます。

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知っておく必要があります

それは何ですか? Destiny 2 の 5 番目の拡張。こちらはとても紫色です。
発売日 2023 年 2 月 28 日
支払う予定 50ドル/40ポンド
開発者 バンジー
出版社 バンジー
レビュー日 Ryzen 7 3700X、32GB RAM、RTX 3080Ti
スチームデッキ サポートされていません
リンク オフィシャルサイト



ワードル 10月27日

拡張版のローンチはDestiny 2にとって重要な瞬間であり、それぞれがもたらす新しいキャンペーン、目的地、レイドのためだけではありません。拡張は意図の表明でもあり、サンドボックスに劇的な全面的な変更を加え、ゲーム全体の雰囲気そのものを変えます。昨年、Bungie は The Witch Queen でゲームの元のサブクラスを作り直すプロセスを開始し、その結果は控えめに言っても強力なものでした。新しい、より柔軟なツール スイートを備えた Guardians は、ゲーム史上最も強力なビルドのいくつかを作成しました。

対照的に、Lightfall にはうらやましい仕事があります。それはプレイヤーをクールな新しいパワーに興奮させながらも、 また パワークリープを元に戻します。

ガーディアンがマシンガンでトーメンターを撃ちます。

(画像提供: Bungie)

アビリティのリチャージにはより長い時間がかかり、敵の攻撃はより強くなり、より多くのダメージが蓄積され、特定のアクティビティを上回ることはもはや不可能です。私たちは 1 年間アイスクリームをむさぼり食って過ごしてきましたが、今度はライトフォールが来て、いいえ、ブロッコリーも食べなければならないことを思い出させてくれます。この喩えでは、ブロッコリーは機関銃です。

これは常に難しい売り込みとなるだろう。私は、仕事に適したツールの選択を強いられる挑戦的な出会いが大好きですが、ばかばかしいほど強力な空間魔法で部屋全体の敵を一掃するときの目がくらむようなスリルを否定するのは困難です。デスティニー2 感じる 今は違います。近寄りがたくなくなり、間違いをすぐに責めるようになりました。変更の多くはおそらく必要なものでしたが、プレイヤーがゲーム全体についてそれほど興奮していないことに私は驚きません。

Bungie がこの無力化ファンタジーの新時代を到来させたとき、信じられないようなキャンペーンは、少なくともプレイヤー層の注意をそらすことになったでしょう。残念ながら、リリース直後に続いたコミュニティの反発の匂いを嗅いだことがあればわかるように、実際にはそうではありませんでした。ライトフォールのキャンペーンはめちゃくちゃだ。

ストーリーに関して言えば、Bungie は再び、登場人物に The Noun の重要性について語らせるという腹立たしい叙述トリックに戻りましたが、その理由を説明する作業はまったく行われませんでした。私たちはオシリスを追って海王星まで行きます。隠れた都市ネオムナを発見し、着陸するとサイバネティックに強化された 2 人のクラウドストライダーであるニンバスとローハンに出会います。私たちはすぐに彼らと同盟を結び、証人による「ベール」の回収を阻止するために動き始めます。

証人を代表して先頭に立っているのは、元陰謀団皇帝カルスと彼の新しい影の軍団です。 3 番目のミッションでは、彼が「ベール」に接続する前に「ラジアル マスト」を破壊するために彼の船に乗り込むように求められます。

「待ってください」とオシリスは言います。 「超因果的エネルギーの源?それはラジアルマストかもしれない。』

「影の軍団は廊下を厳重に封鎖しています」と私たちの幽霊が言います。 「たとえ我々が戦い抜くことができたとしても、彼らにはラジアルマストを確保するのに十分な時間があるだろう。」

「ラジアルマストへの道は複数あるはずです」とローハンは言います。

これらは私がミッション全体から厳選した引用ではありません。彼らは次々と演奏します。この拡張のトーン、特に冗談の言えない状況に一度も遭遇したことがないニンバスの不気味な冗談についてはすでに多くのことが語られているが、問題はそれよりもはるかに根本的である。何 ラジアルマスト?カルスがそれをヴェールに接続したらどうなるでしょうか?何 ベール?全体を通して、ライトフォールは私たちのミッションの賭け金を設定するというひどい仕事をしており、それが取るに​​足らないものであるように感じさせます。最初と最後のカットシーンを除けば、ここにあるものはすべて使い捨てのサイドクエストのように感じられます。

ニンバスはふざけたポーズをとります。

(画像提供: Bungie)

『ライトフォール』はプロットビートとキャラクターアークを駆け抜け、興味深いものや一貫したものを芽吹かせるのに十分な時間を与えません。オシリスがゴーストを失った悲しみを受け止めていることを示す仕事をする代わりに、彼のキャラクターは、ある任務から次の任務へと、激しく、不可解なほど口調が変化する。カルスと証人の間で真に緊迫した説得力のあるカットシーンを肉付けする代わりに、私たちは元皇帝をガーディアンの使い捨ての誘惑として利用するという証人が考えそうな計画をリバースエンジニアリングすることになった。生きて機能する文明としてのネオムナを知る代わりに、その住民がネプチューン版のメタバース内部の侵略から身を隠し、都市が閑散としているように感じられることを発見します。今回はネオンが出現した、単なる不毛の目的地のバイオームです。

女王様万歳

私たちは前にもここに来たことがあります。 Shadowkeep と Beyond Light はどちらもストーリーのビートをうまく表現していましたが、Destiny 2 のストーリー配信メカニズムの範囲内で機能させるのに苦労しました。しかし、『魔女の女王』はスタジオが曲がり角を迎えたように感じました。満足のいくストーリーであり、ゲームの一部としてよく適していました。これは後退です。

私たちは 1 年間アイスクリームをむさぼり食って過ごしてきましたが、今度はライトフォールが来て、いいえ、ブロッコリーも食べなければならないことを思い出させてくれます。

これらすべてを考慮すると、私はキャンペーンのトーンが 80 年代のアクション パスティーシュに傾いていることを実際には気にしていません。私 のように トレーニング モンタージュ — 少なくとも、別のマクガフィンを守るために私たちを送り出す前に、ゲームのキャラクターと実際に時間を過ごす瞬間です。そして終わりに向かって、ケイトルと彼女の軍隊と一緒に大きなセットピースの戦いが始まります。これは素晴らしいことです。過去 2 年間のシーズン ストーリーを通じて同盟者としての育成に費やした努力の満足のいく報酬です。

カルスは自分の栄光に浸る。彼は今、黄金の腕を持っています。

(画像提供: Bungie)

実際、キャンペーンのミッション全体にわたる遭遇デザインの多くは、少なくとも独自のアプローチを選択する十分な自由を与えてくれるミッションでは強力です。ラジアルマストを破壊するという3番目の任務ですか?ストーリーの不満はさておき、カルスの船を巡る魅力的なツアーです。ピラミッド船のおなじみの美学に主に基づいていますが、彼独自の派手なセンスが注入されています。全体を通して、アリーナのサイズと敵の密度が適切に組み合わせられており、ミッションが変化に富み、克服するのに満足できるものになっています。

Bungie は、いくつかのミッションに登場するミニボスの一種である新しい Tormentors からも恩恵を受けています。彼らの秘訣は、肩の弱点を取り除くまでダメージを受けないことです。これは、昨年の誓いの弟子レイドでのラルク戦と同様です。彼らは少数のミッションで十分に効果的に使用されており、通常は、あなたを突撃する習慣により、狂ったようにパニックに陥ったカイトを引き起こす小さなアリーナで行われます。ただし、一般的に、それらが含まれることは、魔女の女王のルーセント ハイブに比べて影響力が弱いように感じられます。魔女の女王のルーセント ハイブは、それらがもたらす脅威においてより多様で興味深いものでした。

トーメンターがガーディアンを掴む

(画像提供: Bungie)

残念ながら、いくつかのキャンペーン ミッションは、Lightfall の新しいサブクラスである Strand がどのように組み込まれているかによって影響を受けています。キャンペーンの第 2 幕全体は Strand に捧げられています。これをマスターするのは、実際に呼吸する時間を与えられたように感じる 1 つのストーリーのビートです。 8 つのミッション キャンペーンでは、新しいパワーセットの実質的なチュートリアルに多くの時間を費やすのは無駄に思えます。私としては、チュートリアルはそのままにして、キャンペーン自体とは別に処理して、ミッションに実際にストーリーを伝える余地を与えてほしかったと思います。

難易度がレジェンドになるとさらに悪化しますが、私はそうやってプレイしました。 『The Witch Queen』では、キャンペーンのより難しいバージョンが、これまでゲームをプレイしてきた時間、つまり私が獲得した銃や蓄積したビルドの知識に報酬を与えるように設計されているように感じました。同じです たいてい ライトフォールについては、少なくともストランドが現れるまでは当てはまります。チュートリアルとして 2 つの義務を課すミッションでは、キャンペーンの完了時に最終的に完全なもののロックが解除される前に、サブクラスの簡素化された骨格バージョンを使用する必要があります。

Beyond Light も Stasis で同様のことを行いましたが、それは Bungie が拡張キャンペーンとは何かを再定義するために The Witch Queen を使用する前のことでした。新しいモデルは古いモデルとぎこちなく適合しており、そのせいでライトフォールが減少しています。

ストランドして配達する

ストランドがオプションとなるミッションでも、その存在感を強く感じられる。最後のボスとの戦いは残酷です。即死状態に至るまでの大きな落下を乗り越える一連のプラットフォームと、ノックバック攻撃を伴う敵でいっぱいです。明らかに、ストランドを念頭に置いて構築されており、安全な場所に戻るための取り組みを行う能力を備えています。しかし、これを採用するということは、戦闘をより生存可能にする、より一貫性があり、完全にカスタマイズ可能なビルド オプションにアクセスできなくなることを意味します。

(また、私はここでただ吐き出すだけですが、遭遇の目的がノックバックを生き延びるための横断ツールとして組みつき能力を使用することである場合、攻撃が可能な敵も含めないでください。 抑制する ノックバックを受けて、格闘能力が無効になります。私はこの喧嘩にとても腹が立ちました。)

ここで悩ましいのは、完全に形成されたサブクラスがもっと早く与えられていたら、絶対にそれをキャンペーンミッションに取り入れていただろうということです。フラグメントとその他のビルドクラフト オプションの完全なスイートを備えた私は、Stasis が提供するクラウド コントロールと、より攻撃性に焦点を当てた Light サブクラスの間の中間点として Strand を大いに楽しんでいます。

ウォーロック (これまでキャンペーンを完了した唯一のキャラクター) では、グラップル グレネードをやめて 2 つの主要ビルドを選択しました。 1 つはネクロティック グリップを使用して、無料の毒ダニ ダメージで解明ダメージ効果を強化し、もう 1 つはスレッドリング (敵を探して飛びつく流れる緑のミニオン) に全力を尽くします。彼らはしばしば非常に一貫性がありませんが、手榴弾を消費して裂け目をキャストして8人が敵の群れに向かって疾走するたびに、私はクスクス笑いずにはいられません。

糸巻き軍団』

バランスという点では、ストランドはまずまずの位置にありますが、その一部は今シーズンのアーティファクト特典によって提供される追加の受動的な利点によるものと思われます。むしろ、将来的には選択バフを使用できる可能性があります。特にキャンペーン中に入手できる急速充電バージョンと比較すると、Grapple の稼働時間は非常に短く感じられます。現在は目新しさだけでなんとかやっていけますが、それがなくなると、シャックル手榴弾のほうが明らかに良い選択のように感じます。

この拡張の調子については、すでに多くのことが語られている。特に、冗談が言えない状況に一度も遭遇したことがないニンバスの愚かな冗談については、すでに多くのことが語られている。

それでも、今後のシーズンには新しい要素が計画されているので、その発売方法にはほぼ満足しています。重要なのは、Beyond Lightのリリース後数か月間、StasisのようにPvPを破壊していないことです。ステイシスの場合、凍結されることは確実な死刑宣告だった。ストランドの場合、停止されていても反撃する機会が与えられます。私は、シャックル手榴弾に捕らえられて生き残るたびに、そのことに感謝しています。

Lightfall のキャンペーンに対する私の批判はすべて、これは私が今後 1 年間プレイする時間が最も少ないゲームの部分でもあります。結局のところ、『魔女の女王』は広く賞賛されましたが、数か月後の略奪のシーズンではプレイヤーが Bungie のシーズン テンプレートの単調な作業に反乱を起こしていたため、それは問題ではありませんでした。新しい拡張の目玉として、このキャンペーンは確かに重要ですが、それは Destiny 2 が現時点で実際に優れているのかどうかというより広範な問題とはほとんど関係がありません。

確かに、キャンペーン後は状況は好転します。その後にロックが解除されるミッションは、キャンペーンのストーリーに関する大きな間違いのいくつかを修正するのに役立ちます。ニンバスは自分たちの損失を反省し、認める瞬間を得る。登場人物たちはついに、ヴェールとは何なのかという疑問をわざわざ尋ねますが、それは答えが得られるわけではありません。そして、都市の仮想市民の何人かと話すことさえできます。ラジオ番組形式での特徴付けは限られていますが、少なくとも何かはあります。

ガーディアンがボスに向けてクイックシルバーストームを撃ちます。

(画像提供: Bungie)

また、ネオムナに住む儀式的なアクティビティ、特にターミナル オーバーライド (報酬と場所が毎日入れ替わるオープンワールド イベント) にも満足しています。これは、昨年のナイトメア封じ込め季節イベントと非常によく似ており、マップ全体でのドロップインドロップアウトの戦いがあり、ボスの戦いで終わります。私はこの 2 週間、新しいストランド マシンガンで特定の孵化ロールを探してかなりの頻度で参加しましたが、賭け金が少なく、十分に爽やかなので、魔女女王の泉とは異なり、面倒だと感じることはありませんでした。浸すこと。

ライトフォールの季節的な側面も良かったです。 Defiance は、Shadow Legion の地球侵略のトーンを即座に釘付けにし、その主要キャラクター、特にアマンダ、デヴリム、ミスラックスはよく調和しています。陰気ではないが、脅威は深刻に感じられ、それがこの出来事にキャンペーンよりも重く、緊急な雰囲気を与えている。 DefianceのBattlegroundプレイリストは、Bungieの難易度の高い実験の中で最も成功したもののようにも感じられる。

ゴッド・オブ・ウォーヴァルキリーの場所

Season of the Seraph と同様に、これらの新しいバトルグラウンドでは、プレイヤーは推奨パワー レベルを 5 ポイント下回るように固定されており、これがファーム可能なアクティビティの真のスイート スポットのように感じられます。退屈なほど簡単ではありません。愚かな間違いで簡単に死ぬ可能性があります。しかし、楽しいロードアウトを試して罰せられるほど挑戦的ではありません。私の新しいお気に入りの Battleground ビルドは、Ruinous Effigy Exotic トレース ライフルを中心に展開しており、敵を球体に変え、それを叩きつけて広い範囲を攻撃することができます。それはすべて、敵に突進し、その固有のデバフと、ヴォイドサブクラスに与えられた貪欲治癒効果を使用して、私が受けているダメージを無効にすることです。とても楽しいです。

ダンク』

Defiance は、Bungie が Destiny 2 の難易度を再バランスさせる方法には可能性があることを示していますが、問題もあります。拡張機能のローンチの最初の数日が、ベール、オシリス、そしてニンバスがケイトルに拳をぶつけようとしたときのことについて、Reddit の激怒スレッドの波を引き起こしたとしても、その後の数週間は、ゲームが単に難しくなったという事実をめぐる苦情に変わりました。 。

ライズアンドグラインド

基本的に、私は Bungie が解決しようとしている基本的な問題に同意します。デスティニー2 だった 少なくともそのアクティビティの大部分に関しては、あまりにも簡単すぎます。 Light 3.0 のリワークは完全に解決されており、サンドボックスを傷つける形での一定の能力アップタイムにより、ローミング スーパーとマシンガンの概念そのものを無効にするという明確な効果が追加されました。新しいサンドボックスでは、能力の稼働時間が遅くなり、一連のアーマー MOD がそれほど強力ではないため、私は再び Deep Stone Crypt のマシンガン、Commemoration をどこにでも持ち歩くことに戻りました。これで大丈夫です。私は優れたマシンガンが大好きです。

しかし、他の場所では、難易度の増加を補うほどサンドボックスは変化していません。 Bungie がこのリリースで私たちの力を弱めるために行ったことはすべて次のとおりです。

  • Tier 10 の回復力が弱くなり、ダメージの軽減は 30% のみになりました
  • アビリティの稼働時間が全体的に減少しました
  • Elemental Well と Charged With Light の MOD は削除され、意図的に著しく効力が低下した合理化された Armor Charge システムが採用されました。
  • 敵の体力が増加し、敵がよろめきにくくなりました。
  • 多くのアクティビティでプレイヤーが推奨パワーレベル以下にロックされるようになりました

最も問題を引き起こしているのは最後の 2 点です。特に、特定の重いアーキタイプに対するいくつかのバフを除けば、武器のサンドボックスが能力の稼働時間の弱体化を相殺するように変更されていないためです。プライマリ武器は最も大きな打撃を受けています。敵の体力はより多く、パワーキャップが強制されているアクティビティでは、私たちの武器はそれに応じてそれほど大きなダメージを与えません。ハンドキャノンとパルスライフルはしばらく前から性能が低下していましたが、今ではこれまで以上に悪化していると感じています。この問題は現在、他のアーキタイプにも広がっています。 SMG や弓を装備している場合、またはマイナーな敵に対する固有の 40% 追加ダメージの恩恵を受けるためにエキゾチック プライマリを使用している場合を除き、プライマリをまったく使用しないほうがよいでしょう。私がバトルグラウンドに持ち込んでいるあの破滅的な人形のビルド?私はこれを Chill Clip パークを備えた Riptide と組み合わせて、そのスロー効果とフリーズ効果で驚くべきチャンピオンを処理させます。この現在のサンドボックスでは、特別なロードアウトを 2 つ追加するのが最適な方法のように感じられます。

開発者にとって、新しいリリースはすべて、流動的なロードマップのコンテキスト内で行われます。これは、これまでの内容と、さらに重要なことに、次に何が起こるかという継続的な流れです。 Bungie は、プライマリ武器への今後のバランス パスを予告しました。スタジオは、新しいサブクラスも追加するリリースでサンドボックスをあまり大きく揺るがしたくありませんでした。しかし、プレイヤーにとって、そのようなコンテキストは重要ではありません。現時点では、ライブ ゲームの体験には意味がありません。

私のもう 1 つの不満は、このリリースの電力レベルの処理です。高難易度アクティビティの推奨レベル以下にプレイヤーをロックするというアイデアは必ずしも悪いものではありませんが、ここでBungieは昨年開始した実験を拡張する最悪の方法を選択しました。すべてのレジェンドおよびマスター難易度のアクティビティでパワー レベルがロックされる場合は、パワー グラインドの完全な削除と並行して行うべきでした。その代わりに、私たちは両方の世界の最悪の部分を経験します。つまり、標準的な拡張ギアのグラインドと、最終的に頂上に到達したときにパワーレベルのシワが追加され、あまり意味がありません。以前は、グラインドの効果 (Destiny リリースの中で私が最も嫌いな部分) は、より困難なアクティビティを上回ることができ、少なくとも自分が費やした努力に対して能力が向上したという感覚を与えることでした。

今はその代わりに、終盤までパワー不足にならないように努力している。これは心理的なレベルで、ただ気分が悪いだけです。パワーグラインドはすでに面倒な作業でしたが、今ではまったく無意味な作業でもあります。

Destiny 2 ライトフォール

(画像提供: Bungie)

プレイヤーのレベルがどの程度低下しているかという観点から見ると、レジェンドの難易度(キャンペーンに使用されているレジェンドの難易度修正値とは紛らわしいことですが)は、現時点では厳しすぎると感じています。ベースラインのパワー要件が高く、推奨レベル未満の 15 パワー レベルに制限されているため、ヒーローからレジェンド ナイトフォールへの難易度の上昇は単純に大きすぎるように感じます。伝説の Dares of Eternity などの古いアクティビティは、ほんの数週間前に比べて完了するのが面倒になっています。そして、新しいエキゾチッククエストのレジェンドバージョンであるアヴァロンは、現時点でゲーム内で事実上最も難しいものです。

しかし、これまでで最悪の犯罪者は伝説のロストセクターです。これらは実際には、推奨パワー レベル以下に制限されるわけではありません (この矛盾はゲーム内で十分に説明されていません)。しかし、そのレベルは現在、頂点の上限より 20 ポイント高いため、実際には問題になりません。ほとんどのプレイヤーは、違いを生むほどアーティファクトのレベルを上げようとはしません。

全体的な報酬構造は、プレイヤーが現在費やしている努力に実際に見合ったものにするために多大な作業が必要です。

問題は、レジェンドのロストセクターは実際にはオプションの追加チャレンジではないということです。ソロでそれらを完了することが、Beyond Light の発売以降にリリースされたエキゾチックな防具のロックを解除する唯一の方法です。そして、ドロップ率が最悪で、必要な特定の防具に焦点を当てるオプションがないという事実を除けば、それらは本質的に建築の核となる要素の 1 つに結びついています。私はマスター以上の難易度が適切な挑戦であることに大賛成だが、レジェンドはエンドゲームへの入り口として売り込まれるべきであり、より難しい挑戦に取り組むために必要なツールと経験を得るために、初心者プレイヤーが合理的かつ効果的に達成できるものである。

Bungie は、来年を通じて難易度やパワーレベルに関するさらなる実験が期待できると述べていますが、主要武器の変更の可能性と同様、現時点ではそれはライブゲームの体験にはあまり役に立ちません。おそらく最も重要なことは、プレイヤーが現在費やしている努力に実際に見合った報酬構造全体に多大な作業が必要であるということです。

ガーディアンはニードルストームをスーパーキャストします。

(画像提供: Bungie)

Destiny 2 プレイヤーとして常にイライラすることの 1 つは、Bungie が最初のリリースでシステムを適切に動作させることがほとんどないことです。アーマートランスモグがリリースされたとき、それはさまざまな通貨のロックを解除するために過剰に設計された通貨の混乱でした。工芸品が到着したときも、それはほぼ同じでした。当然のことながら、Bungie がロードアウトがついにゲームに追加されると発表したとき、私は心配しました。そして、確かに、提供されている 10 個のロードアウト スロットすべてのロックを解除するためにレジェンドのロスト セクターを自分で完璧にしなければならないのは奇妙ではありますが、全体的にはここでの実装に満足しています。

バルダーズ ゲート 3 ネレ

ロードアウトは簡単に作成でき、切り替えるのも簡単です。アーマー、武器、MOD、装飾品、シェーダーを装備し、空のロードアウト スロットをクリックすると、すべてが即座に保存されます。以前に保存したロードアウトをクリックすると、アクティビティ内であっても即座にそのロードアウトに切り替わります。ほとんどの場合、問題なく機能します。もっとロードアウトアイコンが欲しいのですが、自分で名前を付けることができず、事前に設定された名前の小さなリストから選択しなければならないのは少し面倒です。私はそうするだろう ロードアウト スロットを増やすため、またはサブクラスやアクティビティごとにロードアウト スロットをより簡単にグループ化する方法。しかし、これらはより生活の質の向上につながります。概して、システムは機能しています。

耐荷重性

私のロードアウトのウィッシュリストの最大のポイントは、季節アーティファクトの特典をロードアウトに適用できることです。 Lightfall ではアーティファクトが変更され、アーマーにスロットする必要がある MOD の代わりに、ロックを解除すると常にアクティブになるパッシブ ボーナスが追加されました。ただし、一度に選択できるのは 25 個の利用可能なオプションのうち 12 個だけです。これは、一部の効果がどれほど強力であるかを考えると、バランスを取るための譲歩です。問題は、当然ながら、Void ビルドには Solar ビルドとは異なる特典が必要なことです。アーティファクトは無料でリセットできますが、システムは不格好です。

Destiny 2のロードアウト画面。

(画像提供: Bungie)

これは私の単なる怠惰ではありません。アクティビティの途中でロードアウトを交換するのは速くて簡単かもしれませんが、季節のアーティファクトに入り、そのビルドに使用した特典のパターンを思い出そうとすると、プロセスが大幅に遅くなります。代わりに、Strand と Void の両方のロードアウトに最適な特典のロックを解除し、他のサブクラスは使用しないことにしました。

特典をすべて完全にリセットして再適用するのではなく、特典のオンとオフを切り替えることができるだけでも、大きな違いが生じます。しかし実際には、私はロードアウトに結び付けるアーティファクトを選択しているだけで、その瞬間の交換の本質的な部分になっています。

私は、Lightfall の他の新機能であるガーディアン ランクや表彰にはあまり興味がありません。ガーディアン ランクは、プレイヤーの経験とゲームの習熟度を示す方法であることを意図していましたが、それが実際にどのように機能しているかはわかりません。それでも、2週間が経った今、私が出会ったプレイヤーのほとんどはデフォルトのレベル6にいます。シーズンが深くなるにつれてそれがどのように変化するかはわかりますが、最も基本的なレベルで、シーズンごとにランクがリセットされるという事実は間違いのように感じます。プレイヤーがマスター レイドを完了したり、ソロでダンジョンを攻略したりできる場合、新しい季節のアクティビティに必要な量の努力をしていないという理由だけで、それらの実績が無効になることはありません。

表彰もまた、ガーディアン ランクと結びついているという点で奇妙です。もちろん、プレーヤーが努力なしで表彰を獲得する方法をすでに見つけていることを意味します。基本的に、私はマッチメイクするプレイヤーに十分な注意を払っていないだけで、どのプレイヤーが「思慮深く」、どのプレイヤーが「喜びをもたらす」かを見極めることができません。私はただアクティビティを終えて、手当たり次第に褒め言葉を発し、ただ一日を過ごします。当然のことながら、私はこのシステムが BM に使用されているのをすでに見たことがあります。最もパフォーマンスの低いプレイヤーに皮肉な賞賛を送りつけた 1 つの PvP ロビーに感謝の意を表します。これらの新しいシステムの両方について私が言えるのは、現時点で存在するものとしては、私のプレイ方法に影響を与えるほどゲームの重要な部分ではないということです。

Destiny 2 ライトフォール

(画像提供: Bungie)

キャンペーン、難易度の変更、そしてガーディアン ランクの混乱した実装など、全体的な感想としては、Lightfall の料理にはもう少し時間が必要だったということです。 『Witch Queen』は延期された後、さらに 6 か月の開発期間が得られました。そして、今回のリリースでも同じ恩恵が得られたと私は確信しています。これは、Lightfall がどれほど多くのバグを抱えてリリースされたかによってさらに裏付けられます。いくつかは修正されました。プレイヤーが非表示になる原因となっていた表彰に関する問題は、つい最近解決されました。しかし 既知の問題のリスト 依然として長く、武器ダメージ、チャンピオンカウンター、エキゾチックな効果などの小さな問題がたくさんあります。そのリストでさえ、より高いフレームレートでより多くのダメージを受ける可能性があるという、より大きく長く続いている問題、つまり、1発のミサイルで簡単に一撃を与えることができるCabal Threshersを大きくフィーチャーしたリリースに特有の問題については触れていません。

新機能やサンドボックスの変更は本質的に取り返しのつかないものではなく、不均一なキャンペーンでストーリービートが誤って処理されたからといって、Destiny 2 が突然悪くなったというわけではありません。失敗があっても、核となる楽しみは依然として存在します。そして、Lightfall は Destiny 2 の最悪の拡張パックですらない、影の砦よりもある程度優れています。それでも、それにもかかわらず、私はそれを低く評価しています。なぜなら、ライトフォールは、おそらくDestiny 2の最高の拡張であるThe Witch Queenを踏襲しているからです。

このリリースでは、いくつかの有意義な方法でゲームが進歩し、物語の終わりに向けて重要な勢いがもたらされましたが、Lightfall はつまずいています。これは、キャンペーンにおいても、新しい難易度標準を実装するための途中で形成されたアプローチにおいても、後退です。システムの変更が完全に具体化されれば、ゲームが以前よりも良い状態になることを期待しています。しかし、今のところ、これが私たちが持っているゲームです。

評決 68 レビューポリシーを読むデスティニー2

残念なキャンペーンと期待を示すサンドボックスのリワークですが、ゲームを良い状態に保つにはまだ大きなバランスパッチが必要なように感じます。

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