Half-Life 3: これまでに作られたことのない最高のゲームの完全な歴史

ゴードン・フリーマンの顔のクローズアップ

(画像クレジット: Valve)

ジャンプ先: 特徴

この記事は、2023 年 8 月に Game Geek HUBmagazine 387 号に初めて掲載されました。舞台裏のプレビューから素晴らしいコミュニティ ストーリー、魅力的なインタビューなど、PC ゲームの世界を探求する特別な特集を毎月掲載しています。

『Half-Life 2』は現象であり、非常に優れたゲームだったので、それに対する数少ない不満の 1 つは、それが永遠に続くわけではないということでした。 「そもそも終わらせなければならなかったという事実を嘆きたい」とロシニョールは書いている。残念なことに、シティ 17 の城塞の頂上でゴードンの時間が止まったとき、誰もが口にした質問は「次は何ですか?」ということでした。確かに、Valve は、Alyx を爆発するポータルのそばで立ち往生させないでしょう。確かに、ゴードンは G マンの辺獄に閉じ込められたままではないだろう。 Valve は、当時最も有名なシューターに続き、さらに優れたものをリリースしました。きっとまたやってしまうだろう。



Valve の答えは予想外であり、数十年が経過するにつれて奇妙になるばかりでした。 2 つの拡張、VR 前日譚、打ち切られたスピンオフの数々、そして噂話があまりに生産的すぎてジョークになった。しかし、Valve ファンが何よりも切望しているのは、あの 3 つの魔法の言葉、Half-Life 3 ではありません。

Valve が最も有名なシリーズを回避したことは、プレイヤーを長年困惑させてきました。しかし、今はもう 2010 年ではありません。Half-Life 3 の行方を知る唯一の手がかりは、ゲイブ ニューウェルによるいくつかの不可解なほのめかしと、いくつかの残酷に仕組まれたインターネット上のデマだけでした。答えはあります。過去 20 年間、Valve に由来し、Valve を中心に展開してきたインタビュー、ニュース記事、噂、リークを掘り下げると、長期不在の間の Half-Life の歴史の驚くほど完全な全体像を構築することが可能になります。私たちは、Half-Life 3 に何が起こったのかという 2 つの最も重要な質問に自信を持って答えることができます。そして、なぜ Valve はそれを実現しなかったのでしょうか?

ハーフライフ 2

点の挿入

ハーフライフ 2 のスクリーンショット

(画像クレジット: Valve)

Newell は、Half-Life 2 をエンジン、プラットフォーム、あるいはよく言えば業界全体として捉えています。

ジェフ・ケイリー

おそらく、Half-Life 3 物語全体の最大の皮肉は、Valve が 3 番目の Half-Life ゲームを作るつもりはまったくなかったかもしれないということです。少なくとも、従来の意味ではそうではありません。この概念は、Half-Life 2 がリリースされる前に Valve によって提案されていました。 PCZone の Half-Life 2 レビューの隅に「Valve の次は何ですか?」というボックスアウトが隠されており、その中で同誌は Valve の元 PR マン、Doug Lombardi に Half-Life を 3 部作にするというアイデアについて迫っています。 「その噂がどこから来たのか分かりません」とロンバルディは答える。 「スター・ウォーズのときと同じように、それは噂のひとつにすぎません。正直なところ、これらのものをどれだけ作ることになるのかわかりません。」

ロンバルディ氏の発言は、誤解を招くものではあったものの、真実だった。 「Half-Life 2 の最後の時間」では、Geoff Keighley が、単なる 3 部作をはるかに超えた、リリースに先立って Gabe Newell の Half-Life 2 に対するビジョンを説明しています。 「Half Life 2 は単なるゲームではありません」と Keighley 氏は書いています。 「Newell は、Half-Life 2 をエンジン、プラットフォーム、あるいはよく言えば業界全体として捉えています。今後は、エンジン ライセンス、数十万のユーザー変更 (MOD)、エピソード コンテンツ、続編、アドオン、拡張が行われる予定です。」 Newell のビジョンの特定の要素は実現するでしょう (たとえば、Half-Life 2 には MOD が不足していません)。しかし、遍在するハーフライフ ユニバースという考えは、現代の現実とはまったく対照的です。

直接の続報に関して言えば、Keighley 氏が続編について言及したことは、Half-Life 3 がエーテルにあったことを暗示しています。しかし、記事の後半で、Valve が直接の続編を制作する当面の計画がないことが明らかになります。 『Half-Life 2』の制作は Valve にとって痛ましい経験でした。ほとんどのゲームが 2 ~ 3 年で完成するのに、一度に 6 年かかりました (比較すると、オリジナルの Call of Duty は 18 か月で作成されました)。このうち約 2 年間は、デザイナーがゲームを制作するためにさらに長い時間を費やすクランチ期間に費やされました。プロジェクトは途中で再開され、ゲームの発売予定日である 2003 年 9 月から延期されたため、ニューウェルはファンや報道機関からの厳しい監視にさらされました。何よりも悪いことに、Valve は、Axel Gembe という名前のドイツ人ハッカーによってオンラインに流出したゲームの未完成バージョンと戦わなければなりませんでした。

『Half-Life 2』がリリースされるまでに、Valve の開発者は疲弊しており、ニューウェル氏は当時「我々はこのプロジェクトで間違いなく人々を食い荒らした」と認めた。したがって、再び長い開発サイクルに取り組むという見通しは想像もできませんでした。「バーンアウトを避けるために、最初はより小規模で短いプロジェクトを実行する必要があります。」

最もクールなシムズ 4 MOD

エピソード 1 と 2

直接介入

Half-Life 2: エピソード 2 のスクリーンショット

(画像クレジット: Valve)

この時点で Newell は、Valve の新しいデジタル配信プラットフォーム Steam を活用する方法も検討していました。これにより、ショップから物理的なゲームを購入するプロセス全体をバイパスし、より直接的にゲームをプレイヤーの手に届けることができます。 1 つのアイデアは、これを使用して、「エピソード」と呼ばれる短いチャンクでゲームを配信することでした。これは、新しい方法で、より迅速に、より少ない人的コストでゲームを作成する試みでした。 Valve は、すべてをもう一度作り直す必要があるゲームである、別の Half-Life 2 を作りたくありませんでした。

さらに、『Half-Life 2』の制作に費やされた 6 年間は、ゲームの構築だけに費やされたわけではありません。彼らは、Source というエンジンの製作にも携わりました。 Valve デザイナーの Robin Walker 氏は、Game Geek HUB のインタビューで、Half-Life 2 の最初の拡張版 (当時は Aftermath と題されていました) について、「私たちはすべてのツールとできることに慣れてきたところです」と述べました。 「通常は、そこから新しいツールを作成するところですが、私たちはそれをしたくありませんでした。」これは、Valve がそれには Half-Life 2 よりもさらに時間がかかると判断したことが理由の 1 つであり、エピソード 1 の公開直後に Eurogamer とのインタビューでニューウェル氏が説明した点です。「オリジナルの Half-Life は開発に 2 年かかりました」 。かなり大規模なチームを擁し、Half-Life 2 の開発には 6 年かかりました。したがって、Half-Life 3 でこの傾向を継続する場合は、基本的に全員が引退した後に出荷することになると考えました。」

同じインタビューでニューウェル氏は、Valve が Half-Life 2 のエピソードを 3 番目のゲームに相当すると考えていたことを認めました。 「おそらく、『Half-Life 3: Episode 1』という方が適切な名前だったでしょう。」なぜなら、「これら 3 つのエピソードは、私たちが次のステップに進むための手段として取り組んでいることだからです。」ニューウェル氏は、『Half-Life 2』のキャッチフレーズを維持した理由については説明していないが、ファンが「以前ほど長く待たされることを望まなかった」として、ストーリーの詳細を迅速に公開したかった理由について詳しく説明している。何が起こったのか調べてください。」

最高のゲームランチャー

その意味で、エピソード 1 は成功であり、Half-Life 2 の 20 か月後の 2006 年 6 月にリリースされました。これは、Valve が当初計画していたよりも遅れました。これは、Half-Life 2: Lost Coast and the Day of Defeat: Source の開発に時間がかかったからです。エピソード 1 とエピソード 2 の間のギャップはさらに短く、後者はわずか 16 か月後の 2007 年 10 月にリリースされました。

Valveの計画はうまくいったようだ。 『Half-Life 2』の制作にかかった期間の半分の期間で、好評を博した 2 つの Half-Life エピソードをリリースしただけでなく、最高のマルチプレイヤー シューターの 1 つである Team Fortress 2 と革命を起こす Portal を作成する時間も見つけました。一人称視点のゲームで、静かにオレンジ ボックスの MVP となりました。エピソード 3 は、2007 年のクリスマスに予定されていた『オレンジ ボックス』に続く予定でした。

エピソード3も実現するかもしれない

もつれ

Half-Life 2: 嵐が発生しているエピソードのスクリーンショット

(画像クレジット: Valve)

Valve がエピソード 3 をいつ正式にキャンセルしたのかは不明ですが、Portal 2 の発売時点ではエピソード 3 はほぼ消滅していました。

2007 年のクリスマスは過ぎていきました。そしてまたクリスマスがやって来て、去っていきました。それからもう一つ。そしてもう一つ。この間、Valve はエピソード 3 に関して完全に沈黙していたわけではありません。エピソード 3 のコンセプト アートは 2007 年に公開され、翌年にはさらに多くのアートがオンラインに流出しました。 2009年、Valveがエピソード3で聴覚障害者のキャラクターを作るために手話を学んでいるとの報道が浮上した。2010年にニューウェルが『Half-Life』の「感情のパレットを広げる」ことについて語るなど、時が経つにつれてこのニュースは曖昧になっていった。

Valve がエピソード 3 をいつ正式にキャンセルしたのかは不明ですが、Portal 2 の発売時点ではエピソード 3 はほぼ消滅していました。中止の背後にある理由は、複雑ではあるものの、より明確になっています。この時点で、Valve はエピソード モデルの問題に直面し始めていました。デジタル配信を活用して、ゲームをより速く、より直接的にプレイヤーの手に届けることが想定されていました。

実際、エピソード 1 は完全にデジタル製品になる予定でした。 「Steam を使わずにこれをやっていたら、[エピソード 1] を箱に入れなければならなくなり、1 年以上前から棚のスペースを考え始めなければならなかったでしょう」とウォーカー氏は Game Geek HUBin 2005 で語った。

それでもエピソード 1 は結局ボックスでリリースされることになりました。なぜなら、当時小売業界はまだ無視するには大きすぎたからです。そして小売業者は、エピソード形式のゲームの概念がわかりにくいと感じました。 「エピソード 1 での経験から、小売業者は新しい高品質のゲームが入った低価格のボックスを販売するのが非常に困難であることがわかりました」とウォーカー氏は 2017 年に Rock, Paper に掲載されたオレンジ ボックス 10 周年に関する記事で私に語った。ショットガン。

エピソード 2 では、Valve は Team Fortress 2 と Portal をバンドルすることでこの問題を解決しようとし、基本的に 3 つの小規模なゲームからプレミアム ゲームを作成しました。しかしウォーカー氏によると、マルチパックは「古いタイトルのバンドルや低品質のタイトルのバンドル」のために予約されていたため、このことは小売業者も混乱させたとのこと。オレンジ ボックスの作成も、エピソード 1 と比較すると、組織的には悪夢でした。「このプロセス自体で、すぐに『ああ、もう同じことはやめよう!』と言う結果になりました。」

チームフォートレス2

(画像クレジット: Valve)

一方、Valve は Team Fortress 2 の制作経験により、ライブ サービス モデルの利点に目を向けるようになりました。 2011 年の Develop で講演したニューウェル氏は、「エピソードを使用することで、モデルを加速し、開発サイクルを短縮できたと思います」と述べました。 Team Fortress 2 を見ると、これが私たちがこれまでやってきたことの最良のモデルだと今考えているものです。私たちのアップデートとリリースモデルはどんどん短くなっていきます。」

エピソード 3 のキャンセルには他の要因も影響しました。 Half-Life 2 の開発の見通しが薄れる中、Valve は Source 2 の形で新しいツールの構築を開始していました。さらに、Walker 氏が 2021 年に Kotaku に説明したように、「Half-Life は常に私たちが興味を持っていたと思う IP です」明らかになったテクノロジーとアートの興味深い衝突を解決するために。」エピソード 1 は単純にエピソード的な性質によって革新されましたが、エピソード 2 はオレンジ ボックスというユニークな実験の一部を形成しました。ウォーカー氏は、エピソード 3 に関して、Valve はエピソードを前の 2 つのエピソードのようなイベントにするための「驚きや始まり」を見つけることができなかったと主張しました。

エピソード3は実現しないかもしれない

秘密裏に

氷のクレバスに船が閉じ込められたHalf-Life 2のコンセプトアート

(画像クレジット: Valve)

エピソード 3 は公開されませんでしたが、それがどのようなものだったかの大まかなイメージを組み立てることはできます。たとえば、エピソード 1 でのジュディス・モスマンとのビデオ通話で初めて姿を現した謎の砕氷船、ボレアリスを中心とした物語だったであろうことはわかっています。

ボレアリスの亡霊は、第 2 作の開発が始まって以来、Half-Life につきまとっています。もともとマーク・レイドローの『Half-Life 2』脚本の最初の草案ではハイパーボレアと名付けられていましたが、プレイヤーは最終バージョンのように電車ではなく、砕氷船でシティ 17 に到着しました。その後、Borealis はゲームの後の章を形成するように変更され、Air Exchange と Kraken Base として知られる他の 2 つのキャンセルされた章に挟まれました。 3 つの章はすべて、最終体験からカットされました。しかし、ボレアリスの考えはまだ残りました。エピソード 2 が終了すると、ゴードンとアリックスは、とらえどころのない船でモスマン博士と合流するために北極へ出発する準備をします。 Borealis は、Half-Life と Portal の世界の間のリンクも形成します。 Aperture Science によって建設されたこの船が建造されたドックは、Portal 2 で探索できます。Cave Johnson による近くの音声録音では、当時 Aperture が実験的な Portal テクノロジーに取り組んでいたことが説明されています。

これに加えて、エピソード 3 におけるボレアリスの重要性を示す主な証拠は、2007 年のコンセプト アートです。これには、側面に「B…EALIS」という文字が表示され、氷のクレバスに閉じ込められ、コンバイン ガントリーが出現している船が示されています。その船体から、そして極寒の宇宙を飛行する幼虫のようなアドバイザーエイリアンのグループ。その後、リークされたコンセプトアートは極性のテーマを共有しており、コンバインの建築物が点在する氷の風景、暖かいコートを着た反乱軍、そしてアリックスの肖像画を描いている。

概念的なツンドラの中に、さらに 2 つの興味深い画像が散在しています。 1 つは、オリジナルの『Half-Life』の Xen の章で見られたものとよく似た、浮かぶ島々の風景の中にシルエットの人物が立っている様子を描いています。元 Valve アーティストの Ted Backman によるものとされる別の写真では、人間のような顔をしたアドバイザーのホストの遺体が、Half-Life 2 の主な敵対者であるドクター ブリーンの胸像の横に寝そべっている様子が描かれています。ブリーングラブとして知られるこの画像は、2012年から2014年にかけてブリーンのタラ哲学的なレトリックでツイートを投稿したマーク・レイドローが運営する休眠中のツイッターアカウントとその名前を共有している。

BreenGrub アカウントは、ヴォーティガントがアドバイザーに宛てた言葉であるシュウラトイについて詳しく書いています。 「私はある時点で通信にアクセスできました。記録に。証明する。'あるツイートには「世界がある」というものがある。シュウラトイ族の本拠地。ヴォーティガントはその名前を知っていますが、私は知りません。」 「それが見つけられる世界かどうかはわかりません」と別の人はほのめかします。レイドローは 2013 年に BreenGrub の背後に自分の存在があることを明らかにし、「@Breengrub は、私が好きなもので楽しんでいる私です。」それは ARG ではありません。」

もしエピソード3が起こっていたら

私たちの共通の悪魔

雪渓に墜落したヘリコプター

(画像クレジット: Valve)

レイドローは、エピソード 3 の構成に関する最も詳細で議論の余地のある証拠の情報源でもあります。 2017 年、前年に Valve を退職した後、Laidlaw は自身の Web サイトに短編小説をアップロードしました。 『Epistle 3』と題されたこの作品には、『Half-Life 2』のキャスト(ガーティー・フレモントやアレックス・ヴォーントなど)と似た名前を持つ性別が入れ替わったキャラクターが登場します。

次の物語は次のように進みます。ガーティとアレックスは飛行機を不時着させ、吹雪の中を冒険してハイパーボレアの場所に向かいました。そこで彼らは、ハイパーボレアを研究している異星人勢力によって建設された特別な要塞によって守られていることに気づきました。 「私たちの現実の中と外で揺れ動いている」船。船に侵入する前に、ガーティとアレックスは「かつての宿敵」ワンダ・ブリー博士によって拘束されるが、その「裏人格」は「巨大なナメクジに似た生物学的バンク」に刷り込まれており、ガーティとアレックスに懇願する。彼女の人生を終わらせるために。アレックスはブリー・ナメクジは自分の運命に値すると信じているが、ガーティは「ナメクジの終焉を早めるために何かをしたかもしれない」と主張している。

ブリーの隠れ場所からそう遠くない場所で、ガーティとアレックスは、ハイベルボレアの場所を提供したジェリー・マース博士が「異種尋問室に監禁されている」ことを発見する。彼らはジェリーを解放し、船に乗り込みます。船は現在と過去の時点、特にディスパレートが9時間ハルマゲドン侵攻を開始する直前の間で揺れ始めます。

マックシーズ

ジェリーとアレックスは、次に何をすべきかについて口論します。アレックスはハイベルボレアを破壊したいと考えていますが、ジェリーは研究のために保存したいと考えています。口論は喧嘩に発展し、その結果アレックスはマース博士を射殺した。ハイパーボレアを破壊する直前に、「あの冷笑的なトリックスター」ミセスXが現れる。ミセスXはアレックスとともに逃亡し、ガーティは運命に任される。しかし、ハイベルボレアが異種ダイソン球体にテレポートすると、ガーティは「現実の市松模様のカーテンを自分たちで切り裂いた」ガストリーホーントによって救出される。ガーティはこの手紙を次のように締めくくっている。これが私の最後の手紙です。」

『Epistle 3』と『Half-Life』の世界との類似点は明らかです。それにもかかわらず、エピソード 3 のあらすじとしての書簡 3 の信憑性には議論の余地があります。 「第三書簡に対する私の反応は主に、『ああ、マークからこういうことを以前にも見たことがある』というものだった」とロビン・ウォーカーは2021年3月にKotakuに語った。それは(エピソード3で)起こる必要がある。その代わりに書類がたくさんありました』レイドローは今年、ロック・ペーパー・ショットガン誌とのインタビューで、書簡第3号の出版について遺憾の意を表明し、当時は「気が狂っていた」と述べ、「もしエピソード3があったなら、次のような印象を与えてしまった」と述べた。私の概要ではありますが、実際には、実際のストーリー展開はすべて、ゲーム開発の坩堝内でのみ発生します。」

もしエピソード4が起こっていたら

レイブンホルムには行かない

レイブンホルム

(画像クレジット: Valve)

2006 年に Eurogamer に語った Gabe Newell は、Half-Life ユニバースを拡大するための Valve のアプローチについていくつかの考えを共有しました。 『Half-Life』の拡張を作成する Gearbox の取り組みについて言及し、HL2 のタイムラインをもう一度見直したいかとの質問に、彼は「拡張パックによって、すでに経験してきたことについて異なる視点を与えるというアイデアが気に入っています」と述べました。同氏はさらに、「探索すべき楽しいことがたくさんあるので、拡張製品を使うかもしれない」と付け加えた。

ニューウェル氏は推測をしていなかった。この時点で、すでに『Half-Life』エピソード 4 の制作が始まっていました。これは Valve によって作られたものではなく、Deus Ex ディレクターのウォーレン スペクターによってイオン ストーム オースティンの灰から設立された新しい開発者、Junction Point Studios によって作られました。

私は2017年にこのエピソードについてスペクターに話を聞き、彼はいくつかの重要な詳細を明らかにした。このエピソードはレイブンホルムを舞台とし、その陥落の物語を詳細に描く予定だった。 「私たちはレイブンホルムがどのようにして『Half-Life』ユニバースのような存在になったのかという物語を伝えたかったのです」とスペクター氏は思い返した。 「レイブンホルムの物語を具体化することに加えて、私たちはグリゴリ神父をもっと見て、彼が後に『Half-Life 2』でどのようなキャラクターになったのかを知りたかったのです。」

このエピソードでは、近くの金属物体をその位置に引き寄せる磁気ボールを発射する新しい武器、マグネットガンも導入される予定だった。 「重金属のゴミ箱から路地の向こう側の壁に向かって発砲すれば、ワッ!」ゴミ箱は路地を越えて飛んでいき、壁に激突するでしょう。路地で近づいてくるもの、つまり押しつぶされたり、ブロックされたりしたものに対する影響は想像できます。」

ジャンクション・ポイントは、2005 年末から 2007 年半ばまでの「堅実な 1 年間」エピソードの制作に取り組みました。この間、スタジオはマグネットガンを披露する「垂直スライス」と、「ゲームが完了したときにどのように見えるかを示す小さな領域」を作成しました。 Spector氏によると、このプロジェクトは最終的にValveによってキャンセルされ、Junction Pointにとっては「悔しい思いをした」という。 「私たちは、素晴らしいと思ったものを作り始めたばかりでした。そしてそれが Valve がプラグを引いたときです。」

ヘッドクラブ

(画像提供: Project Borealis チーム)

このエピソードが削除された理由は不明だが、ValveがJunction Pointの制作内容に満足していなかった可能性がある。キャンセルの直後、Valve は Arkane Studios を雇って、単に Ravenholm として知られる非常によく似た拡張版を構築し、出発点としてジャンクション ポイントのマグネット ガン プロトタイプも送りました。

Arkane のプロジェクトは、Junction Point のプロジェクトよりもかなり進んでおり、スタジオ内にプレイ可能なアルファ版が保存されているところまで進みました。独立したエピソードとして設計されたこの作品は、『Half-Life: Opposition Force』の主人公であるエイドリアン・シェパードの帰還を告げるものだったでしょう。シェパードさんは、アタマガニに刺されないようにする血清を開発したグリゴリ神父と協力し、かつては小児病院だった「一種の実験センター」を探索することになった。レイブンホルムは、パズルを解くためのアドホック電気回路を作成するために使用されるネイルガンと並んで、ジャンクション ポイントのマグネット ガンを特集します。グリゴリの実験では、ゲームが進むにつれて彼が突然変異し、徐々に怪物に変わっていくのが見られただろう。

ジャンクション ポイントのプロジェクトと同様に、レイブンホルムもキャンセルされました。その理由は、Valve が費用が高すぎると判断したためだとされています。マーク・レイドローはウェブサイト「ラムダ・ジェネレーション」へのメールで、「レイブンホルムの定番、ヘッドクラブやゾンビの多くがほぼ再現されているように感じた」と説明した。レイドロー氏は、「エピソード2の終了より前のどこかで行わなければならないという事実」が「プロジェクトを妨げる創造的な制約」であると付け加えた。

エピソード 3 は開催されませんが、Half-Life 3 は開催される可能性があります

私たちの恩人たち

ゲイブ・ニューウェル

2人用ゲームPC

(画像クレジット: IGN)

エピソード 3 の約束が薄れるにつれ、ゲーム コミュニティは、なぜ Valve が Half-Life の物語を未完のまま放置するのかを理解しようとしました。

エピソード 3 の約束が薄れるにつれ、ゲーム コミュニティは、なぜ Valve が Half-Life の物語を未完のまま放置するのかを理解しようとしました。論理的な結論は、Valve はもっと大きなものを開発しているに違いない、というものでした。物語の焦点がいつエピソード 3 からハーフライフ 3 に移ったのかは明らかではありませんが、2011 年 8 月に 2 人のカナダ人ファンが Valve 本社にピケッティングし、次のような段ボールの看板を掲げた芝生の椅子に座った時点では、アイデアは確かに移行期にありました。 「カナダ 4 ハーフライフ 3 のリリース」、および「ハーフライフ 3 はレフト 4 デッドですか?」ゲイブ・ニューウェル氏はピケッターたちに挨拶し、彼らはValveのオフィスのツアーにも参加した。その後、ニューウェル氏はKotakuに対しこの事件について「彼らはエピソード3がいつ公開されるのか知りたがっていた」と語った。

ファンが Valve に Half-Life に関するさらなる情報を要求したのはこれだけではありませんでした。 2011 年、A Call for Communication (Half-Life) と呼ばれる Steam グループが、2009 年に初めて開始されたフォーラムの請願から発展し、同年 2 月の時点で 50,000 人のメンバーを集めました (グループは活動を続けており、2021 年に 10 周年を迎えます)。 2012 年 1 月、Steam ユーザーのグループが「Operation Crowbar」を開始し、抗議の一環として Amazon でバールを購入し、Valve に郵送しました。

これらは些細な、権利のあるスタントのように見えるかもしれませんが、同時に Valve は新しい Half-Life ゲームへのヒントやほのめかしでコミュニティをからかわずにはいられないように見えました。 4月、ニューウェル氏はポッドキャストで「Ricochet 2のリリースはいつ頃期待できる?」と冗談めかして質問された。それに対して彼は、「我々はRicochet 2のリリースについては徹底的に透明性を保ちたいと思っています。問題は、我々が経験している紆余曲折はおそらく人々を単に黙っているよりもさらに狂わせるだろうと考えていることです」と答えた。 。」 2か月後、ニューウェルはバールを偽造するビデオに出演した。 「ねえ、もう準備はできてる?」と尋ねた。彼はこう答えた。「これらのことには時間がかかります。」そして8月、ニューウェルは別のビデオに出演し、「私を食べたらハーフライフ3は手に入らないよ」と冗談を言っている。

Half-Life 3 に関するこれらの漠然としたヒントの中には、完全な捏造も含まれていました。 2012 年、エイプリル フールのいたずら者が、下に「Now Available」という文字が入った偽の Half-Life 3 ロゴの画像を Steam に投稿し、いくつかの正規のニュース出版物を騙しました。 Half-Life 3 に関する憶測は 2013 年に大幅に高まりました。そのとき、Valve は、Half-Life 3 という名前の商標登録を EU に申請したようです。炎をあおったのは、Valve のバグ追跡データベース Jira からのリークで、2 つの開発の名前が明らかになりました。グループの 1 つは「Half-Life 3」というタイトルで、もう 1 つは「Half-Life 3 コア」としてリストされています。しかし、商標は偽物であり、Jira 漏洩の正当性を確認することは不可能です。

ハーフライフ VR

啓示

いくつかのモニターの前にいるひげを生やした老科学者

(画像クレジット: Valve)

2010年代が進むにつれて、ヒントや噂はより正確になってきました。 2015 年、Valve のプログラマー、Jeep Barnett は、同社が仮想現実での Half-Life アセットの実験を行っていることを明らかにしましたが、Valve が Half-Life VR ゲームを制作していることを確認するまでには至りませんでした。 「すべてのシリーズを VR で作りたいですか?」もちろんその通りですが、時間も人員も足りません。したがって、何が最適で、何が VR の強みにつながるのかを理解する必要があります。」その年の後半、Valve は HLVR と呼ばれるデータ文字列を含む VR アプリをリリースしました。

Valve は新しい Half-Life ゲームを制作しており、間もなくリリースされる予定でした。しかし、それはHalf-Life 3ではありませんでした。

そして、2019 年 11 月、誰もが、そして誰もが待っていたニュースが届きました。 Valve は新しい Half-Life ゲームを制作しており、間もなくリリースされる予定でした。しかし、それはHalf-Life 3ではありませんでした。代わりに、それはHalf-Life 2のVR専用の前編であるHalf-Life: Alyxでした。プレイヤーは、ゴードン・フリーマンと出会う何年も前の若いアリックス・ヴァンスの立場になります。プレイする余裕がある人にとって、Alyx は待つ価値があり、Half-Life ゲームに期待されるすべての想像力、興奮、革新性を提供するでしょう。しかし、その公開、PR キャンペーン、事後検証は、Half-Life 3 で何が起こったのかについての新たな洞察も提供しました。

『Half-Life 3』は短期間ではあるが存在していたことが判明した。 2013 年から 2014 年にかけて、Valve は Half-Life 3 と呼ばれるプロジェクトに取り組んでいました。これは、手続き的に生成されたエンカウンターと、より多くの作成されたレベルを融合させ、よりリプレイ可能なエクスペリエンスを作成するものでした。プロジェクト リーダーの David Spreyer は、Geoff Keighley のインタラクティブ記事「Half-Life Alyx: The Final hours」で手続き型システムがどのように機能するかを思い出しました。 「ゲームは建物を見つけて、すべての窓を密閉して中に入る道が 1 つしかないようにし、建物のどこかに市民または囚人を置き、その建物に敵を住まわせます。」しかし、スプレーヤ氏は、Valveの新しいエンジンであるSource 2が当時シューティングゲームの構築には不向きだったため、プロトタイプは「それほど進歩しなかった」と述べた。 「照明ソリューションも、保存と復元も、可視性ソリューションもありませんでした。膨大な技術が必要でした。」

この期間に開発が進められていた Half-Life プロジェクトは、Half-Life 3 だけではありませんでした。 Valve は、2016 年の VR ゲーム The Lab の一部を形成することを目的として、Shooter と呼ばれる Half-Life をテーマにした FPS 体験のプロトタイプを作成しました。 Valve の Jim Murray が「テーマパークの Half-Life の乗り物」と表現した Shooter には可能性があったものの、Valve にはローンチの準備をする時間がなくなりました。

Valve はこの時期に少なくとも 1 つ、おそらくは 2 つの他の VR ゲームのプロトタイプも作成していました。まず、Alyx & Dog という VR タイトルと称するタイトルがあり、プレイヤーは Alyx として、Dog をコンパニオンとして Half-Life の世界を探索します。ゲームについてはほとんど知られていませんが、Valve からは Alyx と Dog がさまざまな環境を横断する様子を示すコンセプト アートがあります。 2015 年頃、Valve は、Marc Laidlaw 率いる Valve のとらえどころのない幽霊船をテーマにした VR ゲーム、Borealis のコンセプトを開始しました。 「VR で何かを構築するには時期尚早でした」と Laidlaw 氏は Rock, Paper, Shotgun に語った。 「すべてがすぐに蒸発してしまいました。」このプロジェクトの存在は、Epistle 3 が必ずしも Half-Life 物語の正規の結末を表しているわけではないという Robin Walker の主張にも信憑性を与えます。

Half-Life: アリックスとドッグバレーの風景ショット

(画像クレジット: Valve)

Alyxのリリースは、過去10年間にValveが残した穴を埋めるかのように見えた。しかし、Half-Life 3 についてはまだわかっていないことがまだあるかもしれません。今年 2 月、Half-Life YouTube の Tyler McVicker 氏は、「元 Valve 従業員」との「会話」について語るビデオを YouTube にアップロードしました。 」で、David Spreyer が Alyx の発売の頃に明らかにしたものとは大きく異なるように聞こえる Half-Life 3 のプロトタイプについて話しました。

マクヴィッカー氏によると、この『ハーフライフ 3』の反復は、『ハーフライフ 2』の出来事から 20 年後、ゴードン・フリーマンがアパーチャー サイエンスで目覚めることから始まります。その後、フリーマンは「アメリカの破壊された廃墟」の都市に旅行し、彼を「救世主ではなく呪い」とみなす反乱軍の寄せ集めグループ。 「効果的に彼を最後のエアベンダーに変えた」新しい「ロボットアーム」を装備したゴードンは、火葬業者が運営する施設に行き、このアメリカの都市の指導者を倒すのに協力するよう彼らを説得することになった。 McVicker氏は、このプロトタイプは2013年から2014年頃に開発が進められていたが、次期Half-LifeをフラットスクリーンにするかVRにするかを巡るValve内の「内部対立」により2015年までに中止されたと主張している。

ザ・キング2の発売日について

これをどこまで真剣に受け止めるべきかを知るのは難しい。マクヴィッカー氏自身は、Valveがそうではないことを確認するまで、自分の言葉は「憶測として見なされるべき」だと述べている。それでも、Valve が Half-Life 3 についてすでに確認したことを考慮して検討する価値はあります。McVicker 氏の概要は David Spreyer 氏のプロトタイプとはかなり異なっているように思えますが、McVicker 氏はこの 2 つが両立しないとは何も言っていません。実際、Spreyer はプロトタイプのストーリーや世界構築については決して語らず、手続き的な仕組みについてのみ語ります。さらに、開発ウィンドウはほぼ同じです。したがって、マクビッカーの概要は、スプレーヤの機械プロトタイプのより広範な物語の概念を表している可能性があります。

Half-Life 3は起こらなかった

点抽出

貪欲な手

(画像クレジット: Valve)

要約すると、Half-Life 2 の困難な開発により、Valve は従来の 3 番目の Half-Life ゲームを構築するという考えに嫌悪感を抱き、プロジェクトをより管理しやすくし、利点を最大限に活用するために、Half-Life 3 を一口サイズのエピソードでリリースすることを選択しました。蒸気。しかし、2007 年までにエピソード モデルは時代遅れになり、Valve はエピソード 1 やオレンジ ボックスのように、エピソード 3 を技術的問題に対する芸術的な解決策にする方法を見つけることができませんでした。最終的に、エピソード 3 はキャンセルされ、インターネットの憶測と Valve の不可解なほのめかしにより、次の Half-Life ゲームは Half-Life 3 になるという物語になりました。

Portal 2 の完成後、Valve は再びゼロからのゲーム開発に取り組む準備ができていると感じ、Source 2 の構築を開始すると同時に、1 つまたは複数の Half-Life 3 プロトタイプの実験も行いました。そのうちの 1 つは確実に手続き型生成を特徴としており、もう 1 つはおそらくフリーマンは、物理学を強化したロボットアームを使ってアメリカの都市を解放しました。

そして 2012 年 7 月、ジョン カーマック氏が Oculus Rift の初期プロトタイプを携えて E3 に登場し、Valve は画期的な Half-Life タイトルの作成に使用できる革新的なテクノロジーを VR に見いだしました。 2015 年までに Half-Life 3 は終了し、Valve は翌年に Half-Life: Alyx の開発を開始し、2020 年 3 月にゲームをリリースして好評を博しました。

こうしたすべてを経て、16 年が経ち、まったく新しいゲームが登場したにもかかわらず、Valve はファンを以前とほぼ同じ状況に置き去りにし、解決策の見えない物語の崖の端にぶら下がったままにしました。しかし、一つだけ変わったことがあります。現在、Valve の Half-Life ゲーム制作に対する関心は依然として残っており、実際に Alyx の開発中にその関心が高まっていた可能性があることがわかっています。 『Half-Life: Alyx』の発売に関するロビン・ウォーカーの言葉と、Valve が『Half-Life 2』の完成について話したことを比較してください。「私たちはこのゲームを作るのが本当に楽しかったです」とウォーカーは 2020 年 3 月に Kotaku に語った。またこのようなゲームを作ります。」

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