アーマード・コア 6 は思ったよりも古典的なアーマード・コアに似ている

フロムソフトウェアが自社のゲームを PC に導入し始めるには、『ダークソウル』の大成功とプレイヤーの請願が必要だったことは有名です。 2011 年まで、日本の開発者が作ったほぼすべての作品は、アーマード・コア シリーズの 15 のメカ戦闘ゲームを含め、コンソール専用でした。 MechWarrior と並んで、Armored Core は 90 年代後半から 2000 年代初頭に PC で大ヒットした可能性があり、よりアクション性があり、シミーではないコンパニオンとして機能しました。

まあ、そんなことは起こりませんでした。しかし 25 年後、ついに PC にアーマード コアが登場しました。 5時間くらいプレイしたけど、このゲームについて語るためにここに来たんだ リプス

アーマード・コア 6 はまさに私が望んでいたものです。信じられないほどペースが速い。力を与える。これにより、あらゆる方向に飛行したりダッシュしたりできるメカに乗り込むことができ、あらゆるパーツのロックを解除してさまざまな専用マシンのカラーリングを仕様化したいと貪欲に思うほどの深いカスタマイズが可能です。コントロールには素早い反射神経が要求されますが、すべての武器と機動力を備えたにもかかわらず、ありがたいことに非常にシンプルです。



この SF の未来は、ただ汚れていて卑劣で、パイロットを権力を求めて卑劣な争いをする無関心な企業の手先として演じることになります。環境の密度は時として息を呑むようなもので、巨大な工場や巨大な梁の格子が地平線を飲み込むこともありますが、会話は常に、自分が誰かのために働くためにそこにいるだけであることを思い出させてくれます。ついさっきまでクソみたいな気分にさせた、劣等なメカ軍団に対するあの痛ましい勝利?それは、実際には、これらの一枚岩の企業の 1 つのスプレッドシート上の単なる行にすぎませんでした。感謝をもらえるのは幸運だろう。

基本的に私が言いたいのは、これは典型的なアーマード・コアだということだ――シリーズの長年のファンが心配してきたと思う点もあるが。

それは大変なことです。フロム・ソフトウェアは「我々はアーマード・コアのゲームを作っている」と言い続けているが、ほぼ全員からのフォローアップの質問は「すっごい…ダークソウルはどのくらい入っているの?」というものだった。

私が5時間プレイした限りでは、答えは「ほとんどない」です。少なくとも、中核となる(申し訳ありませんが)体験を変えるようなものはありません。これがAC6の大きな強みです。これは、フロム・ソフトウェアの開発者がさまざまな種類のゲームを作成できることを思い出させてくれます。彼らのアクション、派手なボス、肌に迫る設定の才能は、Souls ゲームで始まり、終わったわけではないということです。エルデン リングの続編として、アーマード コア 6 も歓迎すべきお口直しです。無限の探索の代わりに、ここでは完了するミッションがあり、誰かまたは何かを爆破する必要があり、おそらく終了するか死ぬことになります。 5分くらいで。

これが典型的なアーマード・コアであると言うときに私が話していることの 1 つです。

アーマード・コア6のミッション

アーマード・コア6のゲームプレイ

(画像提供:フロム・ソフトウェア)

数か月前に AC6 のハンズオフ プレビューを見ることができたとき、このゲームのミッションは、私が慣れ親しんでいた PS2 時代のアーマード コア 3 よりもはるかに長いという印象を受けました。 5 分以内にミッションを完了できます。そのハンズオフプレビューはこのゲームの第 2 章のものでした。そのため、私が今自分でプレイしている第 1 章の後では、おそらくミッションはもう少し長くなり、より複雑になるでしょう。しかし、初期の見通しに基づいて、平均的なミッションにかかる時間を過大評価していたように思います。チャプター 1 に基づくと、AC6 のほとんどのミッションは 10 分以内に出入りできると思います。 15、トップ。メカをアップグレードした後、第 1 章のいくつかのミッションを繰り返しプレイしたところ、わずか 4 ~ 5 分でサクッとクリアできました。

ダウンタイムの可能性があまりないため、このペースはアーマード・コアにとって適切だと感じます。数秒以内に大量の銃撃を避け、ブースト メーターを管理し、すべての武器のクールダウンを把握できるようになります。爽快ですが、間違いなく短時間で最高です。

このコンパクトなミッションベースのデザインは、Souls ゲームのエリアを巡る長い旅とはまったく異なる体験ですが、それぞれのアプローチはその設定によく適合します。アーマード・コアでは、あなたは信じられないほど強力なマシンに乗った傭兵です。乗り込んですべてを成し遂げます。 Souls ゲームは、道に迷って好奇心旺盛な冒険家となり、長く困難なクエストを生き抜くことを目的としています。

ロックオンシステム

アーマード・コア6のゲームプレイ

(画像提供:フロム・ソフトウェア)

長年のアーマード・コア ファンがアーマード・コア 6 の「ハード ロック」について懸念を表明しているのを見てきました。ハード ロックは、多くの 3D ゲームでのロックオンと同じように機能します。つまり、攻撃をターゲットに向け、ターゲットをフレームに収めることができます。カメラ。古いアーマード・コア ゲームはそのようには動作しませんでした まったく 。メカのコンポーネントはターゲット レティクルの大きさを効果的に制御しており、攻撃が自動的に最も近いターゲットを狙うようにするには、レティクルをそのレティクル内に収める必要がありましたが、カメラの制御はすべてあなたにありました。

アーマード・コア 6 には新旧が融合しています。敵に十分近づくと、武器は自動的に敵にロックオンされ、カメラを完全に制御できます。 AC6 には、近距離、中距離、長距離アシストの個別の仕様を持つ、精度に影響を与えるアップグレード可能なメカ パーツもまだあります。

これには、Souls ゲーム (さらに言えば、他のほとんどの 3D ゲーム) に匹敵する Target Assist と呼ばれる新しい「ハード」ロック オプションが追加されています。ターゲット アシストは、カメラを単一の敵の中心に保ちます。アーマード・コア 6 のスピードの速さを考えると、この追加は私にとって必須のように感じます。実際には、ターゲット アシストがあるため、長年のファンがこれについてそれほど動揺することはないと思います。 実際には明確なトレードオフが伴います

最初のレベルのチュートリアル テキストには、そのままの内容が記載されています。「有効にすると、ターゲット アシストは自動的にカメラと AC を現在のターゲットの方向に向けます。」ただし、これには照準の精度が低下するという代償が伴います。この機能を有効にするかどうかを選択するときは、状況とスキルのレベルを考慮してください。

より強い敵と戦うとすぐに違いに気づきました。私は機動性の高い敵のACにハードロックし、敵が回避するときにミサイルが敵の両側に無害に飛び散るのを眺めていました。古典的なアーマード・コアと同様に、敵を視界内に留めて正確に射撃を当てるには、間違いなく技術が必要です。

OSのチューニング

Armored Core 6 での OS チューニング

(画像提供:フロム・ソフトウェア)

AC6 は、NPC メカと 1 対 1 で戦うキャンペーンの付属品であるアリーナを復活させます。アリーナで勝利した場合の報酬の 1 つは、OS チューニングと呼ばれる、メカの内外でのパーツの交換を超えるレベルのカスタマイズに関係しています。キャンペーン開​​始から数時間経つまでロックを解除できませんが、このシステムにより、リソースを費やしてメカのメタアップグレードのロックを解除できます。その一部はシリーズの古いゲームを思い出させます。ウェポンベイと呼ばれるものがあり、背中の武器(通常はミサイルランチャーのようなものが配置されている場所)を放棄して、コントローラーのショルダーボタンで交換できる2つの追加の手持ち武器(ライフル、マシンガン、エネルギーブレード)を得ることができます。まったく同じではありませんが、これは私にとってアーマード・コア 4 の武器システムを思い出させました。このゲームでは、同じ肩のボタンを使って背中の武器と手の武器の発射を切り替えます。

また、射撃レティクルを個別に制御する「Manual Aiming」と呼ばれる OS チューニングのロック解除機能や、90 度のスナップ ターンを実行できるクイック ターン オプションもあり、これは非常に動作が遅いアーマード コア 3 では非常に貴重であると感じたアップグレードです。 「ハードロック」ターゲットアシストの追加により、フロムソフトウェアはAC6でもクイックターンが依然として重要なオプションであると明らかに感じました。

イエティマイク

よろめき

imgur.com の投稿を見る

AC6 では、敵のメカを繰り返し攻撃するとよろめきメーターが蓄積され、最終的に敵を気絶させて追加のダメージにさらします。アーマード・コアのソウル化を心配していた何人かの人々は、これを SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE から丸ごと引き抜いたシステムだと考えていたと思います (このゲームのリードデザイナーは現在、アーマード・コア 6 の監督を務めています)。しかし、スタッガーはアーマード・コアのオープンエンドのサンドボックスと非常にうまく機能します。

武器の種類によって、よろめきダメージは多かれ少なかれ、よろめき状態の敵には多かれ少なかれダメージが与えられます。敵をよろめかせる方法は、古い AC ゲームで発生していた重武器の攻撃で気絶することを、より明確で戦略的に実装したものであると正直に感じました。 。


最初の章の後に何か問題が起きない限り、アーマード・コア 6 は私にとって夢のようなメカ ゲームです。速くて要求が厳しいですが、メカをカスタマイズする自由度が非常に高いです。長い苦労ではなく、短く集中的な遭遇を乗り越えることを中心にその課題を組み立てています。

デモ セッションの終わりまでに、私はミッションをさまざまなビルドでリプレイして、ミッションをより良く、より速く実行できるかどうかを確認していました。 8 月 25 日のゲーム全編を実際にプレイして、自由に使えるメカ パーツの全武器を見るのが本当に待ちきれません。

人気の投稿