QWOP はゲームがドタバタコメディになり得ることを証明しました

ここで見られるQwopは間違いなく金メダルを獲得しようとしています。アートはマイケル・フィッツハイウェル。

ここで見られるQwopは間違いなく金メダルを獲得しようとしています。アート: マイケル・フィッツハイウェル

QWOP これは、私がこれまでにプレイした最後の「コンピューター ラボ ゲーム」でした。ブラウザーに読み込んだり、サム ドライブで簡単に共有したりできる、ちょっとしたプロジェクトです。高校の先生が学術論文を引用したり、タイピングを練習したりするために確保していた時間は、代わりに次のようなことに占められていました。 ラインライダー兵士 、そして他の何十人も彼らと同じように。



QWOP は、ゲームのコントロールを意図的に悪くすることができるというアイデアを私に教えてくれました。

優れたコンピュータ ラボ ゲームの鍵はシンプルさでした。貴重な公立学校のピクセルを無駄にしていることにいつ図書館司書に気づかれるか分からないので、ゲームのほとんどは 30 秒以内に達成感を得る種類のゲームでした。しかし、QWOP を 30 秒続けても達成感を感じる人は誰もいません。

ただし、その驚くほど単純なトリックを理解するには十分な時間です。そしてそのシンプルさのおかげで、10年経った今でも、ビデオゲームがフィジカルコメディの素晴らしい媒体であるにもかかわらず十分に活用されていないことを示す最良の例の1つである。

それらには共通点があります。意図的なギャグであれ、偶然に記録された異常であれ、それらはすべて、QWOP の本質を 30 秒以内に要約する単純なワインドアップとピッチで動作します。すべてのゲームは、私たちの期待、つまり彼らが植え付けたもの、または彼らが期待しているものに依存しています。 私たち しかし、QWOP は、笑いのために彼らを打ち破ることができることを私に示した最初のゲームでした。

この記事は、 2008年度卒業生 、10年前に発売されたインディーゲームを振り返るシリーズ。

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