Creative Assembly が、最も厄介で最も野心的なゲーム、Total War: Empire の続編を作る時が来た

Total War: Empire の軍隊

(画像提供:セガ)

歴史的な総戦争は現在、奇妙な状況にあります。最近では、ウォーハンマーが Total War の旗艦であるかのように感じられ、クリエイティブ アセンブリー ソフィアに歴史の手綱が与えられ、主なスタジオはオークとエルフに焦点を当てています。 Total War: Pharaoh はソフィアの最初の中核となる Total War ゲームであり、以前は小規模なサーガのスピンオフに取り組んでいましたが、依然としてその二次シリーズの一部であるように感じられ、Troy: A Total War Saga からのスタジオの実験を継続しています。

Total War: Pharaoh のレビューでは 80% を与えましたが、Creative Assembly の最後の巨大な歴史的 Total War ほど夢中にはなれませんでした。中国の歴史の特定の時代に焦点を当てているにもかかわらず、Three Kingdoms は広大な戦略ゲームであり、歴史上の英雄や伝説の英雄が退廃的に豊富に登場し、ユニークなユニットの膨大な名簿を誇っています。サガのように実験的な感じがしますが、メイン シリーズの規模と野心もあります。悲しいことに、Three Kingdoms のサポートはすぐに終了し、Creative Assembly はまだフォローアップを発表していません。



帝国の軍隊

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都合の良いことに、スタジオがどこに焦点を当てるべきかについていくつかのアイデアがあります。Creative Assembly は Total War: Empire に戻るべきです。 Empire が最初に発表されたとき、私は保険ブローカーで働くことにうんざりしていて、責任を無視して一日のほとんどを過ごし、その代わりに次の Total War についてできる限りの細かいことを吸収していました。私の歴史的興味は通常、さらに古いものにあります—私は古典学の修士号を取得しているので、私は完全に古代世界の少年です—しかし、提示されていた気が遠くなるような範囲は、私をこのマスケット銃時代の総力戦にもっと興奮させましたその前任者のいずれか。

これは Total War の壮大な戦略であり、全世界を巻き込んで戦うことになります。そして、同様に刺激的なのは、他の総力戦で使用されていた歩兵/射手/騎兵の力学とはまったく異なると感じられる戦闘の約束でした。銃!船!銃弾の雨が降り注ぐ死の行進!スクリーンショットやからかいのひとつひとつを見て、私は期待に震えました。

残念なことに、現実は期待外れであることが判明しました。 Empire は最もバグの多い Total War であり、魅力的で斬新なものはすべて、この規模のキャンペーンを処理する能力がなく、戦闘中も同様に無能で、意味のない自殺行為を喜んで行う残忍な AI によってすぐに元に戻されました。遠距離戦闘は大まかに言ってめちゃくちゃで、数人の兵士が編隊に入ることができないという理由だけで部隊が発砲を拒否したため、私は自分の部隊に向かって叫んでいることがよくありました。そして数回の戦いの後、マスケット銃の目新しさは薄れ、部隊の多様性と潜在的な戦術の欠如が明らかになりました。一方、船での戦闘は素晴らしく見えましたが、最終的には浅い陽動であり、できるだけ早く海から逃げたいと思いました。しかし、あの厄介なゲームには良いものがたくさんあったので、もう一度やらないのは間違っていると感じました。

世界大戦

Total War: Empire の船

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たとえこれらの機能の背後にあるシステムが常に少し粗く感じられたとしても、外交、研究、ストーリーテリングにはより注目が集まり、より充実したキャンペーンが実現しました。小規模な集落や港の存在により、地方では管理上のしわが増えましたが、都市にはさまざまな規模があり、これはシリーズで引き続き見られました。その可能性はまだ実現されていませんでしたが、不安定な地上戦にもまだ偉大さの片鱗が残っていました。彼らは失われた大義のようには決して感じず、経路探索、AI、そしてより多様な地形に微調整を加えれば、本当に歌うことができたはずです。そして、私は海戦にあまり興味がなかったが、補給線を襲撃できる艦船の有用性が高まることは絶対に歓迎すべき追加だった。

その後の数年間で、Empire はパッチやモッダーによって大幅に改善されました。 AI は依然として曖昧なままでしたが、バグは修正され、さらなる改良が加えられました。 ダースモッド 、長い間、Empire から出てくる最高のものの 1 つと考えられていました。

DarthMod の作成者である Nick Thomadis は、ウクライナのデベロッパー Game-Labs に入社し、特に Ultimate General: Civil War などのリード デザイナーを務めました。当時の戦いに対する『シビル・ウォー』のアプローチは、まさにクリエイティブ・アセンブリーが従うべき青写真のように感じられる。たとえば、ユニットの多様性の問題は、ユニットをより多用途にすることで見事に処理されます。この時代は、数え切れないほどのさまざまな種類の軍隊を編成するのにはあまり適していませんが、シビル ウォーによって軍隊の柔軟性が向上し、さまざまな歴史上の武器がその能力を変更しました。そして、軍隊を実際にどのように使用するかがより重要視されました。地形、装備、側面作戦を利用することで、大きな違いが生まれました。トータル・ウォーの戦いの多くは依然として、どのユニットを選ぶか、そして古典的なジャンケンのパラダイムに帰着しますが、シビル・ウォーの戦いではスキルと戦術的意思決定が最前線に置かれています。

帝国の射線

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一方、Creative Assembly の Warhammer への取り組みは、同スタジオが巨大なキャンペーンを管理するゲームを構築する能力を高めていることを示しています。 Immortal Empires のキャンペーンは、ファンタジー世界全体をめぐって何百もの勢力が争う大規模なもので、ほとんど理解できません。それは、異なる劇場に分割されておらず、単なる 1 つの連続した空間であり、Total War の AI はまだ完璧ではありませんが、帝国時代に比べてこのような広大な競技場にはるかに対処できるようになりました。

この潜在的な影響力と Creative Assembly の経験の組み合わせにより、Empire に再び取り組むのにはるかに有利な立場に立つことができます。

この潜在的な影響力と Creative Assembly の経験の組み合わせにより、Empire に再び取り組むのにはるかに有利な立場となり、歴史的なゲームに必要な変革のようにも感じられます。 Three Kingdoms の英雄の決闘や、トロイとファラオの戦術的な癖があっても、Total War のリアルタイム戦闘は、少なくとも瞬間瞬間のアクションに関しては、初期の頃から劇的に変わっていません。あなたは依然として、大まかに言うと、ユニットを互いに叩きつけて、自分のユニットタイプが敵のユニットよりも有利であることを確認しようとし、敵が交戦しているときは、敵の背後に部隊を配置して、敵を取り囲み、敵の数と士気を削ります。

確かに、この抽出された説明では多くのニュアンスが無視されていますが、これ以上何もしなくてもまったく問題ありません。しかし、18 世紀と 19 世紀を舞台にした Empire は、まったく異なる戦い方を提供します。銃器と大砲の急増により戦場は完全に変わりました。Empire は最初からうまくいきませんでしたが、まったく新しい種類の Total War のように感じられたことは否定できません。 Shogun 2 の優れた Fall of the Samurai DLC を除いて、このスタイルの戦いがシリーズの進化の行き止まりになったのは残念です。残念なことに、その後、スタンドアロン サーガとしてブランド名が変更され、より高価なバンドルに留まりました。

帝国の砦を襲撃する軍隊

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しかし、大胆な 2 回目の試みは、まさに Total War と Creative Assembly が必要としているものかもしれません。シリーズをリフレッシュし、ウォーハンマーとは一線を画す、スパイシーで予想外の何か。なぜなら、現時点で、メインシリーズが提供していて、ウォーハンマーに提供されていないものは何でしょうか?派閥とユニットの種類が少なく、より現実的な設定のみです。プレイ方法はほぼ同じですが、Warhammer は RPG および RPG に隣接したシステムでさらに多くのことを提供します。

しかし、私は、セガがより保守的なものを推し進めようとしているのではないかと疑っている。 Creative Assembly は現在、不遇の時期を迎えており、その無謀な FPS、Hyenas がゴール直前で廃棄されてしまいました。一方、Total War 側では、価格を下げずに小規模な DLC を提供することで、コミュニティに多くの悪影響を及ぼしました。これはまさに、パブリッシャーがより親しみのある人気のあるもの、おそらく Medieval 3 で安全策を講じることを期待する種類の環境です。でも、ぜひ驚かせてほしいです。

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